2007/08/01 13:50
기민한 방법론을 사용한 게임개발
원문 : Paper Burns: Game Design With Agile Methodologies
함께 일하시는 분에게 요청하여 번역을 했습니다. 영어로 대충 보는것보다는 뜻이 훨씬 더 잘 전달되어 블로그를 통해 공유합니다.
중간중간 와닿는 단락을 적어보면 아래와 같습니다.
Waterfall방식의 개발은 게임 기획자들에게 문제점을 안겨준다.
...
작업이 진행되는 동안에도 불확실성에 대한 의문은 계속 남게 된다
...
개발 프로세스에 미치는 악영향이 무엇이든, 위와 같은 일은 거의 비슷한 결과를 야기한다.
바로 생산물, 곧 게임 품질의 저하이다.
...
일관성 없는 진행은 본질적으로 다른 요소들이 합쳐져야 하는 모든 개발 대상의 기능과 품질에 중대한 영향을 준다.
...
...
캐릭터가 움직이는 데에 필요한 애니메이션에 대해서 애니메이터보다 잘 아는 사람이 있을까? A.I가 특정 위치로 이동하는 방법에 대해 프로그래머보다 잘 아는 사람이 있을까?
가장 중요한 것은, 기민한 방법론과 Scrum 방식을 사용함으로써 각각의 이행 특성들, 그리고 게임의 원동력이 되는 기술들이 기획자들과 더 이상 분리되지 않아도 된다는 것이다. 대화가 시작되고, 질문이 오가며, 토론과 여러 팀을 오가는 문제 해결이 조직적으로 이루어진다. 시간과 노력을 낭비하게 되는 가정들은 시도되기도 전에 체크되고, 협동 작업은 가능한 가장 효율적인 방법으로 최고의 게임을 만들 수 있도록 이루질 수 있다.
지난 8개월여동안 기능 구현 과정에 Scrum 방법론을 도입하여 프로젝트를 수행해본 결과 호불호도 있고 장,단점도 나뉘더군요.
이 글을 읽고 현재 프로젝트에서 아쉬운 점은 전체 게임 개발 프로세스에 Scrum을 적용 할 수 없다는 점이며 그로 인해 Agile한 게임 개발의 장점이 많이 퇴색되는게 아닌가 합니다.
아무튼 관심 있으신 분은 파일 받으셔서 읽어보세요.
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